Explore
Уложитесь в мой дедлайн?
Обязательное поле
Некорректный номер
Некорректный Email
Обязательное поле
Все поля обязательны к заполнению
Далее
Далее
Роль в проекте
Интересующая услуга
Примерный бюджет
Пожалуйста, проставьте по варианту в каждой категории
Отправить
Отправить
several colorful figures
Заявка отправлена
В ближайшее время с вами свяжется наш менеджер
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Время чтения:
10
минут

Пельмени, медведь и интерактивный стол: приложение для сети пельменных «Богатство Сибири»

Опубликовано
•
9 ноября 2026
Теги кейса: ресторанный бизнес, интерактивный стол, разработка на Electron, мультитач, ИИ-графика
Кейс в фактах и цифрах: заказчик, задачи, команда, сроки, стек

Заказчик и задача: стол как маркетинговая ставка

«Богатство Сибири» — сеть пельменных в Омске. Сеть работает с 2023 года. В меню — фирменные пельмени и вареники ручной лепки, а также другие классические сибирские и русские блюда.

Проект, с которым к нам обратились, начался не с боли, а с возможности: клиент захотел добавить в залы интерактивные столы. Оставить всё как есть было можно, но такой стол давал то, чего не добиться ни меню, ни интерьером.

Ставка была маркетинговой, а не операционной: инфоповод, приток гостей и узнаваемость бренда — стол задумывался как точка притяжения.

Мы увидели за задачей и больший масштаб: превращение работающей сети в место, о котором рассказывает город, — почти в достопримечательность.

Для кого делается стол, было ясно уже на старте: туристы, которым после обеда нужно чем заняться в городе, и семьи с детьми. Отсюда и требование к интерфейсу — не строгий ресторанный, а семейный, дружелюбный по тону.

По оценке клиента, такого формата в городе не было, а в России интерактивные столы в ресторанах встречаются крайне редко. Под запуск готовили и продвижение: открытие столов собирались освещать блогеры и городские афиши — продвигали не меню и не скидку, а сам факт их появления.

Клиент пришёл подготовленным:

  • готовое ТЗ
  • решение по железу: какие столы заказывать и как их устанавливать
  • брендбук и маскот — медведь

Формулировку задачи за весь проект не пришлось переписывать: сложность лежала не в постановке, а в её исполнении.

Как устроен стол: сценарий гостя

Гость садится за сенсорную столешницу и выбирает число гостей — стол рассчитан максимум на четверых.

Экран выбора места: гость касанием тарелки выбирает свое место за столом
Экран делится на персональные секции, и каждый работает в своей.

В своей секции гость смотрит меню и собирает заказ; счёт формируется отдельно на каждую секцию.

Главный экран стола: четыре секции с меню и навигацией по разделам
Оформленный заказ уходит в кассовую систему ресторана.

Пока кухня готовит, гость занимает себя контентом стола: играет, листает карту города, знакомится с брендом.

Рисованная карта Омска на столе: пять любимых маршрутов
Крестики-нолики на столе: пельмени против шашек на разделочной доске

Гости уходят — стол по таймауту неактивности сам сбрасывает сессию и готов к следующей компании.

Если ваша задача похожа, посмотрите наш кейс для ресторанного бизнеса.

Как создавался внешний вид стола

Стол должен был давать вау-эффект — гость с ним взаимодействует. Но придумывать интерфейс с нуля было нельзя: у клиента уже существовали брендбук и маскот, и стол обязан был выглядеть продолжением бренда. При этом бизнес-логика была понятна, а вот внешний вид продукта мог оказаться очень разным — поэтому работу начали не с макетов экранов, а с концепций.

Приветственный экран стола: медведь-маскот встречает гостей — «Добро пожаловать»
Медведь — маскот бренда

Три концепции

Мы проработали три концепции:

Три дизайн-концепции: «Семейный обед», «Сибирский поход», «Таёжный тайник»

Все три концепции строились на одном маскоте и одной идее — «богатство Сибири», которое медведь показывает гостю. Различалась роль, которую получал гость: путешественник, которого ведут по краю; случайный свидетель за окном чужой избушки; или желанный гость, которого ждут за столом.

Выбрали «Семейный обед» и определились быстро: это единственная концепция, где гость не наблюдает за медведем со стороны, а оказывается принят в дом. А метафора накрытого стола совпадает с физикой: человек и правда сидит за столом в гостях, и интерфейс ведёт себя как этот стол — салфетка, тарелка, меню.

ИИ-графика для экономии бюджета клиента без потери качества

Объём графики при этом был большим — весь интерфейс, иллюстрации и игровая графика, а требование «должно быть красиво» никуда не девалось. Рисовать всё руками — дорого и долго, поэтому основную графику мы генерировали с помощью ИИ. Не с чистого листа, а от готового персонажа и материалов клиента. Так удалось существенно сэкономить на графическом дизайнере, сохранив узнаваемость бренда.

Больше о том, как мы выстраиваем дизайн продукта, — в разборе нашего дизайн-процесса.

Уникальная карта города

Третья развилка — карта города для туристов. Очевидный путь — встроить Яндекс.Карты или 2GIS: расставить метки достопримечательностей и по тапу открывать карточку с фотографиями. Мы от этого отказались: чужая картография со своими цветами, типографикой и фотографиями выпадала бы из продукта, а стол продаётся впечатлением — любой экран, похожий на обычный сервис, ломает его.

Мы сами отобрали показательные места города и собрали карту в стиле приложения, с уникальной иконкой для каждого места. Ручной эта работа была лишь отчасти: ИИ карты не понимает — не отличает, что можно стилизовать, а что искажать нельзя, поэтому работали гибридом: упрощали скриншот реальной карты до чертежа, стилизовали генерацией, а пропорции, границы и дороги восстанавливали вручную.

Карточка достопримечательности на карте: памятник Степанычу с иллюстрацией и адресом
На карте наряду с памятником «Степанычу» можно найти шар Бухгольца, Тарские Ворота и другие главные достопримечательности Омска.

Изначально рисовали одну карту города с зумом, но задача оказалась непомерной: главные достопримечательности стоят плотно в центре, парки и набережная — далеко, а огромный векторный файл тяжёл и для отрисовки, и для интерфейса.

Карту разложили на пять маршрутов — от исторической прогулки по центру до «Птичьей гавани»; у каждого — анимированная линия от старта до финиша и QR-код: маршрут со всеми точками открывается в Яндекс Картах уже на телефоне гостя. Эту идею мы предложили клиенту сами.

В карте нет поиска и автообновления — только отобранные и отрисованные объекты, зато пользоваться ей интересно как ещё одной частью развлекательного контента.

Думаете о нестандартном формате для своего ресторана — столе, киоске, инсталляции?
Давайте вместе подумаем и посчитаем формат, который подойдет вашему заведению.
Обсудить проект
Обсудить проект

Мощность до закупки: планка, проверенная прототипами

От внешнего вида — к физике. Каждый стол — это сенсорный экран, врезанный в столешницу, и компьютер с Windows под ним: приложение для стола — обычная программа на Electron, и живёт она на этом компьютере. Закупать такие комплекты нужно было заранее, до того как приложение будет готово. И ошибка здесь была бы необратимой: недобор по мощности означал бы купленные и уже смонтированные в столы машины, на которых продукт тормозит. А приложение заведомо не было лёгким — анимации, собственные игры плюс внешний игровой каталог.

Пути было два: оценить требования «по документации» и заказать с запасом или проверить всё на практике до закупки. Мы пошли вторым путём:

  • Вместе с клиентом посмотрели предложения на рынке и определили ценовой сегмент, на который стоит рассчитывать.
  • Нашли похожую по характеристикам машину в собственном парке устройств.
  • Уже первые прототипы гоняли на ней с реальной нагрузкой — с анимациями и играми, а не с заглушками.
  • Затем прогнали то же самое на менее мощных конфигурациях: там работоспособность заметно падала.

Минимально допустимая планка зафиксировалась быстро, и клиент заказывал компьютеры не наугад, а по проверенной границе.

Но у главной механики стола оставалась вторая половина — сам сенсор. И его у клиента ещё не было на руках.

Мультитач на четверых: экран с Avito и параллельные касания

Ключевая механика продукта — четыре гостя одновременно работают каждый в своей секции. На обычном мониторе её не проверить, а целевых сенсорных экранов у клиента на момент разработки не было вовсе — ни установленных столов, ни даже выставочного образца. Формально можно было разрабатывать на мониторе и сдать работу: экраны были зоной клиента.

Мы не стали ждать монтажа. Нашли на Avito сенсорный экран, близкий по характеристикам к тому, который клиент собирался заказывать, и с самых ранних этапов тестировали приложение на настоящем сенсоре. Устройство формально не входило в скоуп — это наши деньги и время, потраченные на то, чтобы не откладывать проверку главной механики. И проверка себя оправдала.

Тест навигации и параллельных касаний на настоящем сенсорном экране
Тест параллельных касаний на сенсорном экране, найденном на Avito.

Первая реализация касаний работала по логике браузера: пока один гость листал меню, трое других фактически не могли ничего нажать — система считала их зоны «спящими». А ведь физически экран один, и вести себя он должен как несколько независимых устройств. Мы переработали обработку касаний так, что у каждой секции появился собственный поток событий: активность в одной зоне больше не усыпляет соседние.

Так дефект параллельных касаний был найден и починен до монтажа, а не после установки столов в работающем зале.

Контент стола

Меню — не единственное, что происходит на столе. Яндекс Игры работают на столе через веб-вью; к ним мы добавили шесть собственных игр:

  • пазл «Собери картинку»
  • анимированные комиксы
  • раскраску
  • тамагочи «Медвежонок»
  • шашки
  • крестики-нолики

Во всех играх гость может играть против приложения, либо с соседом, но «на одной салфетке», а не против соседа напротив. Полноценный мультиплеер решили пока что вынести за рамки первой версии, чтобы не раздувать бюджет. Рядом на экране — рисованная карта города и блок «О компании».

Собственные игры — не значит написанные с нуля: под каждую мы подобрали готовую библиотеку. Какие-то достаточно было переодеть в стиль продукта, какие-то дописывали под свои механики.

Добавили тамагочи «Медвежонок»

Самая объёмная из собственных игр — тамагочи «Медвежонок». Это не одна игра, а набор встроенных мини-игр: медвежонка можно покормить, приготовить с ним еду, пойти гулять, искупать и уложить спать.

Тамагочи «Медвежонок»: медвежонка можно приготовить, покормить, погулять, искупать и уложить спать

Первый медвежонок вышел классическим пиксельным тамагочи — и не подошёл: клиенту от жанра нужна была только механика заботы, а персонаж должен был жить в том же мире, что и весь продукт. Собрали несколько новых мини-концептов, клиент выбрал «игрушечного» — меньше и милее взрослого медведя с главного экрана.

Вышло так мило, что игра умиляет даже тех, кто её делал, — но у этой милоты огромная цена: анимации нужно очень много.

Технически всё собрано на спрайт-шитах: каждое движение персонажа — последовательность кадров, которая проигрывается покадрово. Жёсткий потолок задавал движок тамагочи — готовая библиотека, рассчитанная на 8-битные игры: на одно движение персонажа в нём предусмотрено от 3 до 24 кадров.

Другие движки под задачу не подходили, поэтому работали внутри потолка кадров. Кадры не рисовали вручную: под каждое движение генерировали отдельное видео и из него нарезали на кадры — семисекундная пробежка разворачивается примерно в 32 кадра.

Чем больше кадров, тем плавнее движение, но каждый кадр нагружает процессор, и перебирать было нельзя. Поэтому каждый кадр вырезали так, чтобы не появлялось рывков, количество подбирали вручную, а последовательности доводили до зацикливания без видимого шва.

Заметнее всего это было в мини-играх «Прогулка» и «Купание» — там много состояний и частиц, которые должны выглядеть органично прямо в момент игры. «Прогулка» устроена как динозаврик в Chrome при отключённом интернете.

Мини-игра «Прогулка» — как динозаврик из Chrome, только с медвежонком
Снаружи — та самая простенькая игрушка из Chrome. Внутри — одна из самых сложных частей проекта.

Падение в овраг не может длиться пять секунд: движение обязано быть быстрым, а на быстрое движение набирается считанное число кадров — и все они должны быть выверены так, чтобы мишка падал, а не «улетал». Один только прыжок генерировали 30–40 раз.

Тамагочи «Медвежонок»: медвежонок гуляет по лесу

Но даже идеально плавный контент не гарантировал главного: удобен ли сам стол как физический предмет.

Экран размером со стол: полевой тест навигации

Навигацию приложения мы продумали на этапе дизайна и утвердили с клиентом: на макете, в масштабе монитора, она выглядела логично. Когда у клиента появились целевые экраны и компьютеры, команда поехала тестировать на место: группу людей, которые ни разу не видели приложение, собрали уже там и снимали обратную связь на настоящем столе.

Выяснилось: навигация неудобна, и причина физическая, а не интерфейсная — экран размером с обеденный стол. До кнопок вроде «закрыть» и «заблокировать» приходилось привставать со стула. Мы быстро починили это, переработав навигацию.

Путь заказа в кассу: открытая развилка

Последний большой вопрос проекта — как заказ со стола попадает в кассу. SalesKit — облачная платформа для ресторанов: онлайн-меню, приём заказов, оплата. Клиент уже использует её на сайте — там оформляют доставку и самовывоз. Поэтому на старте вариант был один: переиспользовать готовое решение и в столе. Но при переносе на стол вылезли чужие для ресторана шаги: гость в зале попадал в сценарий онлайн-заказа — регистрация на сайте, выбор между доставкой и самовывозом.

Убрать эти шаги можно было только доработкой на стороне SalesKit — то есть зависимостью от чужой команды и чужих сроков. Дальше мы перебрали три варианта.

Варианты интеграции заказа в кассу: SalesKit недоступен из-за проблем провайдера, Carbis QR-меню — рабочая версия для релиза, собственное меню с прямой отправкой в R-Keeper — решение не принято

Пока мы готовили релиз, SalesKit стал недоступен из-за проблем на стороне провайдера — и для запуска пришлось оперативно искать замену. Ею стало QR-меню Carbis: заказ со стола уходит в кассу без лишних шагов, с ним и выходим в релиз. Вариант с собственным меню и прямой отправкой в R-Keeper остаётся открытым как следующий шаг.

Ключевое решение здесь — не блокировать запуск идеальным вариантом: всё, что мы контролируем сами, — дизайн, игры, карту, сценарий стола — мы сделали, а скорость решения зависит от кассовой экосистемы клиента.

Команда, этапы и статус запуска

Команда1 ПМ, 1 графический дизайнер, 1 разработчик, 1 тестировщик
Дизайнмай–июль 2026
Разработкаиюнь–сентябрь 2026
Запускосень 2026
Платформадесктопное Windows-приложение (.exe) на Electron

А если после прочтения кейса захотелось отведать пельменей, велком: Макс, Сайт.

Похожие статьи
Прямо в цель: задизайнили удобный интерфейс для тепловизора
Прямо в цель: задизайнили удобный интерфейс для тепловизора
Сделали соцсеть, которая объединит тату-мастеров и их клиентов. Кейс TiesTattoo
Сделали соцсеть, которая объединит тату-мастеров и их клиентов. Кейс TiesTattoo
Криптокошелек, банковский счет и карты в одном приложении. Кейс разработки web3 финтех-продукта
Криптокошелек, банковский счет и карты в одном приложении. Кейс разработки web3 финтех-продукта
Крипта, фиат и осьминог: как мы сделали дизайн и айдентику финтех-продукта для рынка Азербайджана. Кейс WIT
Крипта, фиат и осьминог: как мы сделали дизайн и айдентику финтех-продукта для рынка Азербайджана. Кейс WIT